⛄ Sztuka Programowania Wojciech Cesarz Tekst
Język C++. Szkoła programowania to starannie sprawdzony, sumiennie przygotowany i kompletny przewodnik po programowaniu w C++, przeznaczony dla programistów. Ten klasyczny już materiał pomocniczy dla wykładowców uczy zasad programowania, począwszy od kodu strukturalnego i projektowania wedle metody dekompozycji i analizy, przez klasy, dziedziczenie, szablony i wyjątki, po wyrażenia
Sztuka Programowania na Allegro.pl - Zróżnicowany zbiór ofert, najlepsze ceny i promocje. Wejdź i znajdź to, czego szukasz!
Maryla niedługo skończy 33 lata i zadręcza się dużą nadwagą. Co jeszcze? Marzy o tym, żeby być aktorką, ale pracuje jako suflerka w teatrze. Ma dziwne nawyki i fobie, a
Przemysław Śliwiński Zaawansowane metody programowania Zawartość tematyczna wykładu Wprowadzenie do wybranych języków wysokiego poziomu (Java, C#, C++; Wybrane języki środowiska programowania) Szablony, generyki a programowanie obiektowe Kontenery, iteratory, algorytmy Strumienie, przetwarzanie łańcuchów, wyrażenia regularne
Katarzyna Ryrych – Złomek, Szczęśliwego Nowego Roku, Rajski ptak, Niebieska kredka Barbara Kosmowska – Fan-Fatalne zauroczenie, Szacun i gorzka czekolada, Koszulka z numerem 6 Katarzyna Terechowicz – Kacper Wojciech Cesarz – Dolina jeleni, Sztuka programowania Katarzyna Terechowicz i Wojciech Cesarz – Burza Paweł Beręsewicz
Szyfr Cezara - Mateusz Rus - Programowanie z pasją. #25. Szyfr Cezara. Szyfr Cezara będzie pierwszym tego typu artykułem na blogu. Do tej pory nie zajmowałem się tu aspektami związanymi z kryptografią. Oczywiście takie szyfry to bardziej ciekawostka i przyjemne wprowadzenie do prawdziwych zagadnień z tego ogromnego działu IT.
Sztuka programowania Tom 1 Zeszyt 1. MMIX - Komputer na nowe tysiąclecie Język / Language: polski Seria (cykl) / Part of series: KLASYKA INFORMATYKI: Wydawca / Publisher: WNT Rok wydania / Year published: 2008 Tytuł originału / Original title
Zobacz Zapiski wrednego kota Wojciech Cesarz, Katarzyna Terechowicz, Joanna Ru w najniższych cenach na Allegro.pl. Najwięcej ofert w jednym miejscu. Radość zakupów i 100% bezpieczeństwa dla każdej transakcji.
Młodzież jednogłośnie stwierdziła, że nie ważne jest opakowanie, czyli to co widać na zewnątrz ale to co każdy z nas ma w środku. Oprócz tego wszyscy wysłuchali opowiadanie pt. "Sztuka programowania" autorstwa Wojciech Cesarza z tomu "Gorzka czekolada i inne opowiadania o ważnych sprawach".
L0bOb. Programowanie wielu kojarzy się z czymś niezmiernie skomplikowanym, zarezerwowanym wyłącznie dla informatyków – pasjonatów, którzy uczyli się go wiele lat nim posiedli odpowiednie umiejętności. Liczba powstających w ostatnim czasie aplikacji (choćby na telefony komórkowe) mówi nam jednak co innego. Programistów jest sporo i wielu z nich nabyło tej umiejętności w przeciągu kilku miesięcy, bądź nawet tygodni. Sam osobiście znam osobę, która trafiła do pracy jako programista mimo, iż nie miała większego pojęcia o tym czym jest program, by po kilku dniach / tygodniach projektować skomplikowane aplikacje na potrzeby firmy. Nie jest to więc nauka wymagająca wielu lat praktyki. Jedyne czego potrzeba to odrobiny chęci i nieco innego podejścia, niż te stosowane w rzeczywistym świecie. Program bowiem wykona się dokładnie tak jak mu karzemy, ale nie będzie myślał za nas i jeżeli popełnimy nawet najdrobniejszy błąd (np. zapomnimy lub pomylimy znak) – nie będzie działał poprawnie lub wcale się nie uruchomi. W tym kursie mam zamiar przedstawić ci zasady i sposób tworzenia oprogramowania, który możesz później przełożyć na dowolny język. Sama nauka poleceń to drobiazg znając te podstawowe zasady i dysponując odpowiednim źródłem z listą i opisem instrukcji. Naszą naukę programowania zaczniemy od odrobiny teorii. Czym jest program? W uproszczeniu to zbiór instrukcji nakazujących komputerowi lub dowolnej innej maszynie działanie zgodnie z jakimś przeznaczeniem. Przykładowy abstrakcyjny program w naszym życiu będzie wyglądał tak: Program ZRÓB KAWĘ 1. Jeżeli siedzisz to wstań 2. Idź do kuchni 3. Nalej wody do czajnika 4. Uruchom czajnik 5. Otwórz szafę 6. Wyjmij kawę z szafy 7. Połóż kawę na stole 8. Zamknij szafę 9. Nasyp 2 łyżeczki kawy do filiżanki 10. Poczekaj, aż woda się zagotuje 11. Zalej kawę wodą Zauważ, że każdy z tych elementów możemy jeszcze bardziej rozdrobnić. Przykładowo punkt 2: Idź do kuchni. Mimo, iż dla nas ludzi jest to logiczne musimy mieć zakodowane gdzie i co to jest kuchnia oraz jak się chodzi. Zarówno jednak w naszym przypadku, jak i w komputerach zwykle nie musimy przejmować się jak coś działa dogłębnie, gdyż mamy od tego odpowiednie instrukcje stworzone już przez kogoś innego. Funkcja (instrukcja) w języku komputerowym związana z chodzeniem gdziekolwiek będzie wyglądał podobnie jak ta: Idź do nazywa się funkcją (lub poleceniem, instrukcją, procedurą) i oznacza jakieś zadanie do wykonania, a kuchnia w tym przypadku to tzw. argument funkcji (polecenia, instrukcji, procedury) i opisuje szczegóły wykonania tego zadania (w tym przypadku miejsce gdzie mamy iść). Oczywiście funkcja idź_do może mieć inne argumenty np.: Idź_do (pokój) Idź_do (toaleta) Może mieć też tych argumentów wiele..: Idź_do (jadalnia, pokój, toaleta) Powyższa funkcja może nas pokierować najpierw do jadalni, później do pokoju, a na końcu do toalety. To czy tak się stanie zależy od osoby, która wspomnianą funkcję stworzyła (napisała). Najczęściej będziemy szukać takich funkcji, które spełnią nasze zadania – czytać ich opisy i próbować dopasować do naszego celu. Sami oczywiście również będziemy takie funkcje tworzyć. Spójrzmy na przykład innej funkcji, która służy do otwierania czegoś: Proces otwierania czegoś można przedstawić następująco Funkcja Otwórz (coś) 1. Zlokalizuj (coś) 2. Podnieś (ręka) 3. Skieruj (ręka, w_kierunku (coś) )) 4. Chwyć (klamka, coś) 5. Pociągnij_do siebie 6. Cofnij (ręka) Jeżeli teraz za „coś” podstawimy np. szafa to „program” otworzy szafę, jeżeli drzwi – otworzy drzwi. Zamiast jednak pisać 6 instrukcji za każdym razem gdy chcemy coś otworzyć, piszemy jedną Otwórz (coś). Dlatego pisze się właśnie swoje funkcje – by przyspieszyć tworzenie programu – w szczególności jeżeli w naszym programie będziemy często wykonywać jakąś czynność. Oczywiście funkcja Otwórz też składa się z jakiś funkcji i te również moglibyśmy rozdrobnić. W końcu doszlibyśmy do procesów sterowania ręką za pomocą sygnałów wysyłanych z mózgu. W przypadku komputerów mózgiem jest procesor. Rozwińmy nieco temat funkcji i spójrzmy na kolejny przykład z funkcją Uruchom (silnik), która ma za zadanie przekręcenie kluczyka w samochodzie w celu odpalenia silnika. czy_uruchomiony = Uruchom (silnik) Powyższa funkcja próbuje uruchomić silnik i przekazuje rezultat wykonania tej próby do tzw. zmiennej „czy_uruchomiony„. Zmienna to pewna nazwa (etykieta), która przechowuje jakąś wartość. W tym przypadku zmienna może przyjąć np. 2 wartości – TAK lub NIE. Zmienne są bardzo często używane podczas pisania programów, gdyż pozwalają nam sprawdzać i ponownie wykorzystywać pewne dane. Tutaj funkcja Uruchom (silnik) przekazuje informacje czy został on uruchomiony do zmiennej o nazwie czy_uruchomiony. Taka informacja przydaje nam się do określenia co robimy dalej. Jeżeli zmienna będzie miała wartość TAK, możemy nacisnąć pedał gazu i jechać. Jeżeli zaś NIE – możemy np. spróbować ponownie. Poniższy przykład to ilustruje: czy_uruchomiony = Uruchom (silnik) Jeżeli (czy_uruchomiony = NIE) -> czy_uruchomiony = Uruchom (silnik) Jeżeli (czy_uruchomiony = TAK) -> Naciśnij (gaz) W powyższym przykładzie sprawdzamy co zawiera zmienna czy_uruchomiony. Jeżeli będzie zawierać NIE, wykonamy ponownie polecenie Uruchom (silnik) i ponownie przekażemy informacje do zmiennej czy_uruchomiony. Jeżeli będzie zawierać TAK – naciśniemy gaz. Powyższy przykład w najgorszym wypadku będzie próbował 2 razy uruchomić silnik i jeżeli mu się to powiedzie to ruszymy samochodem (naciśniemy gaz). Jak możemy przypuszczać po nawiasach – jeżeli jest również funkcją. Jednak jest to specjalna funkcja, która ma za zadanie sprawdzić coś i ewentualnie wykonać jakąś czynność. Tego typu funkcję nazywa się instrukcją warunkową – jeżeli jakiś warunek zostanie spełniony – wykona się, jeżeli zaś nie to wykona albo coś innego, albo nic nie wykona. Spójrzmy poniżej: Jeżeli (warunek prawdziwy) ZRÓB COŚ (warunek nieprawdziwy) ZRÓB COŚ Warunek to inaczej sprawdzenie czy coś jest prawdziwe lub nie np. Jeżeli (2>4) Napisz ("2 jest większe od 4") [w przeciwnym wypadku] Napisz ("2 jest mniejsze od 4") W powyższym przykładzie funkcja Jeżeli sprawdza czy 2 jest większe od 4-ch. Jeżeli tak wyświetli 1-szy komunikat. Jeżeli nie – wyświetli drugi komunikat. 2 4?”. W tym przypadku odpowiedzią będzie NIE (to jest tzw. FAŁSZ). Napis „2 jest większe od 4” pojawi się tylko jeżeli odpowiedzią będzie TAK (czyli tzw. PRAWDA). Oczywiście warunki mogą być różne. Poniżej kilka przykładów Czy 28?Czy 30+4-999 = -89?Czy (30+4=34) i (4+30=34)? Ostatni przykład pokazuje, że warunki można ze sobą łączyć. W tym przypadku sprawdzamy czy suma 30 i 4 daje 34. Jeżeli tak – sprawdzamy czy suma 4 i 30 = 34. Jeżeli to również prawda to wtedy cały warunek jest prawdziwy i dopiero wówczas wykona się to co zaplanowaliśmy. Inny przykład Czy (30+3=34) lub (30+4=34) Powyżej sprawdzamy czy którykolwiek z tych warunków jest prawdziwy. Jeżeli któraś z tych sum wynosi 34 wtedy cały warunek jest prawdziwy i wówczas wykona się to co chcemy. Wróćmy do programu uruchamiającego samochód. Próbowaliśmy uruchomić silnik 2 razy. Jeżeli jednak ani razu nam się nie uda to nie ruszymy. Rozwiązaniem byłoby próbować kilka razy lub w nieskończoność, aż w końcu się uda. Gdybyśmy chcieli to robić tradycyjną metodą musielibyśmy napisać szereg funkcji: czy_uruchomiony = Uruchom (silnik) Jeżeli (czy_uruchomiony = NIE) -> czy_uruchomiony = Uruchom (silnik) Jeżeli (czy_uruchomiony = NIE) -> czy_uruchomiony = Uruchom (silnik) Jeżeli (czy_uruchomiony = NIE) -> czy_uruchomiony = Uruchom (silnik) Jeżeli (czy_uruchomiony = NIE) -> czy_uruchomiony = Uruchom (silnik) Jeżeli (czy_uruchomiony = NIE) -> czy_uruchomiony = Uruchom (silnik) Jeżeli (czy_uruchomiony = NIE) -> czy_uruchomiony = Uruchom (silnik) Jeżeli (czy_uruchomiony = NIE) -> czy_uruchomiony = Uruchom (silnik) Jeżeli (czy_uruchomiony = NIE) -> czy_uruchomiony = Uruchom (silnik) Jeżeli (czy_uruchomiony = NIE) -> czy_uruchomiony = Uruchom (silnik) Jeżeli (czy_uruchomiony = TAK) -> Naciśnij (gaz) W powyższym przykładzie program w najgorszym wypadku będzie próbował 10 razy uruchomić silnik. A co jeżeli chcemy próbować coś 100, albo 1000 razy? Pisanie 100 lub 1000 linijek mija się z celem. Aby wykonać jakąś czynność n-tą ilość razy stosujemy tzw. pętle. Pętla to inaczej zbiór instrukcji, które będą tak długo powtarzane, aż pewien ustalony warunek nie zostanie spełniony. Przykładowo PODCZAS_GDY (czy_uruchomiony = NIE) WYKONUJ czy_uruchomiony = Uruchom (silnik) Powyższa instrukcja sprawdza czy zmienna czy_uruchomiony zawiera NIE i jeżeli tak się dzieje próbuje uruchomić silnik. Po każdej próbie znowu sprawdza czy nadal jest NIE. Próba uruchomienia silnika będzie się wykonywała tak długo, aż zmienna czy_uruchomiony nie będzie zawierała innej wartości niż NIE – w tym przypadku tak długo, aż nie pojawi się TAK. Oczywiście może się zdarzyć, że samochód jest po prostu popsuty i wówczas program będzie próbował uruchomić silnik w nieskończoność. W miarę możliwości powinniśmy unikać takich sytuacji i zawsze ograniczać liczbę sprawdzeń. Tego typu błędy w programach często powodują zawieszenie się aplikacji – jeżeli jakiś program się zawiesza co jakiś czas bywa, że jest to spowodowane właśnie podobnym błędem – program wykonuje jakąś czynność w nieskończoność. Mówimy wówczas, że program się zapętlił. uruchamiano = 0 PODCZAS_GDY ((czy_uruchomiony = NIE) LUB (uruchamiano 3?, czy 3+1=4? czy zmienna liczba_PI = 3,14?) Jeżeli w odpowiedzi uzyskujemy TAK mówimy, że warunek jest spełniony (jest prawdziwy), jeżeli zaś NIE – wówczas warunek nie jest spełniony (jest fałszywy). W programowaniu zamiast TAK/NIE używa się notacji PRAWDA/FAŁSZ lub 1/0. INSTRUKCJA WARUNKOWA – funkcja sprawdzająca czy warunek jest spełniony i wykonująca określone zadanie zależnie od tego. Jeżeli PRAWDĄ jest, że 2>4 wykonaj jakąś funkcję, w przeciwnym wypadku (czyli jeżeli FAŁSZEM jest, że 2>4), wykonaj inną funkcję. PĘTLA – zbiór funkcji, które mają zostać wykonane ileś razy. Dzięki pętlą nie musimy tworzyć przykładowo 100 funkcji, które wykonują jakąś czynność. Możemy taką funkcję napisać raz i umieścić ją w pętli, nadając warunek by ta wykonywała się 100 razy. Pętla za każdym razem zanim wykona to co ma sprawdza czy warunek jest spełniony – podobnie jak w instrukcji warunkowej. Jeżeli tak jest (warunek ma wartość PRAWDA), wówczas wywoła to co zapisane wewnątrz niej. Jeżeli jest odwrotnie to zakończy swoje działanie. Pętla, której warunek zawsze będzie spełniony nazywa się pętlą nieskończoną. Przykładowo: PODCZAS_GDY (0=0) jedź. W tym przykładzie pętla sprawdza czy 0=0 i jeżeli tak to wykonuje funkcję jedź. Oczywiście 0 jest równe 0 zawsze (warunek jest spełniony – prawdziwy, PRAWDA czyli 1), więc funkcja jedź będzie wykonywała się w nieskończoność. Przykładowo PODCZAS_GDY (licznik = I LUB itp. Są to znaki (ciągi znaków) służące do tworzenia warunków. Operator mniejszy niż to , mniejszy lub większy to , równy = itd. Także LUB, czy I są w wielu językach operatorami, bo one również dokonują pewnego sprawdzenia. Wynikiem działania operatorów jest zawsze TAK / NIE (PRAWDA / FAŁSZ) np. 2>4 – wynikiem jest NIE (FAŁSZ). 4>2 I 33>88 – wynikiem jest również FAŁSZ, bo choć 4 jest większe od 2-ch to 33 nie jest większe od 88, a w przypadku operatora I wymagamy, aby oba warunki były prawdziwe. 4>2 LUB 33>88 – tutaj wynikiem jest PRAWDA, gdyż mimo, iż 33 nie jest większe od 88, to jednak 4 jest większe od 2-ch, a w przypadku LUB wymagamy, aby tylko jeden z warunków był prawdziwy. ITERATOR – umowna nazwa na zmienną, której głównym zadaniem jest stałe zwiększanie / zmniejszanie swojej wartości np. o 1. Iterator to inaczej licznik. Wielu programistów nazywa takie zmienne po prostu i np. i = i+1. Oczywiście to jak nazwiemy zmienną zależy tylko od nas.
Gorzka czekolada i inne opowiadania o ważnych sprawach Inne tytuły:BurzaKoszulka z numerem sześć Autorzy:Katarzyna Ryrych Paweł Beręsewicz Barbara Kosmowska Wojciech Cesarz ... Ilustracje:Anita Głowińska Lektorzy:Małgorzata Ostrowska-Królikowska Antoni Królikowski Paweł Królikowski (1961-2020) Wydawcy:Fundacja ABCXXI - Cała Polska czyta dzieciom (2016-2021) Prószyński Media (2016-2021) Biblioteka Akustyczna (2016-2018) Prószyński i Spółka (2016-2018) Wydane w seriach:Duże LiteryDuże Litery - Prószyński i S-ka Autotagi:audiobookiCDdrukksiążkiopowiadaniaprozazbiory opowiadań Więcej informacji... 15 znakomitych opowiadań o tym, co w życiu najważniejsze. Zbiór opowiadań dla dzieci w wieku 11-15 lat - o tym, co w życiu najważniejsze: o przyjaźni, szacunku, sprawiedliwości, odwadze, wolności, ale też optymizmie, życzliwości, pokojowym nastawieniu do świata… Autorami piętnastu opowiadań (o każdej z piętnastu wartości) są laureaci Konkursu Literackiego im. Astrid Lindgren, organizowanego przez Fundację ABC XXI Cała Polska czyta dzieciom. Opowiadanie o mądrości napisał zaś związany od lat z Fundacją Andrzej Maleszka, niezwykle popularny i lubiany autor bestsellerów dla dzieci i znakomity reżyser. Niewiele jest książek tak poważnie traktujących młodego czytelnika. Znakomicie napisana, świetnie zilustrowana - śmieszy i wzrusza, rozczula i skłania do refleksji, prowokuje do sporów i dyskusji. Na pewno nie jeden nastolatek będzie identyfikował się z bohaterami „Gorzkiej czekolady” - Kacprem, któremu tak trudno zdobyć się na odwagę, nastoletnią właścicielką wielorasowego psa Kufla, której życie będzie o wiele prostsze, gdy przestanie notorycznie kłamać, Jackiem i Marcinem, którzy zupełnie inaczej oceniają, co to szczęście, a co pech. W tych opowiadaniach znajdą też swoje portrety sami dorośli - czasem (jak w „Rajskim ptaku”) ostro zarysowane. I świat, który w tym wieku ocenia się może najsurowiej, ale jakże szczerze. Piętnaście opowiadań - piętnaście wartości na piętnastolecie Fundacji ABC XXI, która od lat mówi o emocjach młodych czytelników, czyli o tom, co najważniejsze. Ilustracje: Monika Stpiczyńska [źródło opisu: Więcej... Brak zasobów elektronicznych dla wybranego dzieła. Dodaj link Tytuł książki "Gorzka czekolada i inne opowiadania o ważnych sprawach" oraz jej czerwona okładka intrygują i zwracają uwagę czytelnika oraz wyróżniają się na bibliotecznej półce. Jest to zbiór opowiadań dla młodzieży w wieku 11–15 lat, wydany przez Fundację „ABCXXI – Cała Polska czyta dzieciom” z okazji piętnastej rocznicy działalności. Partnerem projektu była Fundacja EY, której nadrzędnym celem jest pomoc dzieciom, które znalazły się w trudnej sytuacji życiowej. Ze wstępu autorstwa Ireny Koźmińskiej wynika, że celem przygotowania książki była próba odpowiedzi na pytanie, czy te same uczucia i wartości wszyscy odczuwają tak samo. Po dokładnej analizie tekstów można wywnioskować, że zrozumienie innych ludzi jest zależne od tego, jak wyrażają swoje emocje zarówno werbalnie, jak i niewerbalnie. • Zawartość książki to piętnaście opowiadań napisanych przez znanych polskich pisarzy i laureatów licznych nagród literackich – Pawła Beręsewicza, Katarzynę Ryrych, Wojciecha Cesarza, Barbarę Kosmowską, Andrzeja Maleszkę, Katarzynę Terechowicz. Każde opowiadanie dotyczy jednej wartości, która pojawia się zaraz po tytule opowiadania wraz z definicją, co może nieco zniechęcić nastolatka do dalszej lektury, ponieważ sygnalizuje, że będzie to kolejna opowieść moralizatorska i dydaktyczna. Definicje wartości zostały napisane zrozumiałym językiem, ich dodatkowym atutem są podane przykłady. Jednak dla nauczycieli i rodziców jest to wskazówka, jakiego obszaru będzie dotyczył dany utwór. Wartości, które zostały wskazane to: szacunek, życzliwość, uczciwość, odpowiedzialność, odwaga, samodyscyplina, pokojowość, sprawiedliwość, wolność, przyzwoitość, optymizm, przyjaźń, solidarność, piękno, mądrość. Nie zawsze jednak zostały one właściwie określone, po przeczytaniu danego opowiadania można rozpocząć rozmowę na temat zupełnie innej wartości. Jakość opowiadań jest różna w zależności od problemu i doświadczenia literackiego autorów w pisaniu utworów dla młodych dorosłych, ale to daje też szansę czytelnikom o zróżnicowanych upodobaniach literackich. Pojawiają się opowieści, których fabuła zlokalizowana została w realnym świecie, są również takie, w których mocno pobudzona zostaje wyobraźnia czytelników np. „System” autorstwa Pawła Beręsewicza. Wśród bohaterów opowieści znaleźli się nastolatkowie, ich rodziny, znajomi, nauczyciele. Przedstawione zostały ich relacje społeczne i rodzinne, problemy szkolne, rozterki życiowe nastolatków, stosunek do zwierząt i przyrody. Dla czytelników treść opowiadań może być wskazówką, na jakie wartości warto i należy zwracać uwagę. • Zbudowanie kompozycji, która będzie interesująca dla nastolatków, a przy tym niebanalna nie jest łatwym zadaniem. Każde opowiadanie należy czytać oddzielnie w odstępach czasu, by przemyśleć poruszane kwestie i zastanowić się nad przedstawioną sytuacją. Książka ma zbyt przesadną kompozycję dydaktyczną. Opowiadania warto również polecić rodzicom nastolatków, ponieważ sami będą mogli odnaleźć w nich siebie, problemy swoich dzieci i sposoby wyjścia z trudnych sytuacji. Nauczyciele mogą wykorzystać teksty do zajęć i lekcji wychowawczych. • Ilustracje Anity Głowińskiej są zbyt dosłowne dla odbiorców w wieku 11– 15 lat, nie pozostawiają im pola do wyobraźni i zaciekawienia. Mimo nielicznych minusów książka jest godna uwagi i zainteresowania. • Paulina Knapik • Biblioteka Kraków Nikt jeszcze nie obserwuje nowych recenzji tego dzieła. Inne tytuły:Burza Koszulka z numerem sześć Pech Rajski ptak Fan-fatalne zauroczenie Genialny pomyl Kacper Niebieska kredka Nędzny tchórz System Szacun i gorzka czekolada Szczęśliwego Nowego Roku Złomek Dolina jeleni Sztuka programowania Autorzy:Katarzyna Ryrych Paweł Beręsewicz Barbara Kosmowska Wojciech Cesarz Katarzyna Terechowicz Andrzej Maleszka Ilustracje:Anita Głowińska Lektorzy:Małgorzata Ostrowska-Królikowska Antoni Królikowski Paweł Królikowski (1961-2020) Wydawcy:Fundacja ABCXXI - Cała Polska czyta dzieciom (2016-2021) Prószyński Media (2016-2021) Biblioteka Akustyczna (2016-2018) Prószyński i Spółka (2016-2018) Serie wydawnicze:Duże Litery Duże Litery - Prószyński i S-ka ISBN:978-83-8097-004-5 978-83-8097-763-1 978-83-812-3927-1 978-83-8234-342-7 978-83-8-97-004-5 Autotagi:antologie audiobooki beletrystyka CD druk epika książki literatura literatura piękna MP3 nagrania opowiadania proza zbiory opowiadań Powyżej zostały przedstawione dane zebrane automatycznie z treści 11 rekordów bibliograficznych, pochodzącychz bibliotek lub od wydawców. Nie należy ich traktować jako opisu jednego konkretnego wydania lub przedmiotu. Kliknij na okładkę żeby zobaczyć powiększenie lub dodać ją na regał. Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Rozwoju Regionalnego Dotacje na innowacje - Inwestujemy w Waszą przyszłość Uprzejmie informujemy, że nasz portal zapisuje dane w pamięci Państwa przeglądarki internetowej, przy pomocy tzw. plików cookies i pokrewnych technologii. Więcej informacji o zbieranych danych znajdą Państwo w Polityce prywatności. W każdym momencie istnieje możliwość zablokowania lub usunięcia tych danych poprzez odpowiednie funkcje przeglądarki internetowej.
sztuka programowania wojciech cesarz tekst